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	<title>Silvestre Baudrillart</title>
	<link>http://www.silvestre-baudrillart.fr/</link>
	<description>Silvestre Baudrillart est professeur de fran&#231;ais et de latin dans un lyc&#233;e de la r&#233;gion parisienne. Il nous livre sur son site quelques r&#233;flexions personnelles sur la litt&#233;rature, la conjugaison, l'enseignement, l'&#233;ducation...</description>
	<language>fr</language>
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		<title>Jeux de Veill&#233;e </title>
		<link>http://silvestre-baudrillart.fr/Jeux-de-Veillee</link>
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		<dc:date>2014-06-29T12:01:00Z</dc:date>
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		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>Silvestre Baudrillart</dc:creator>



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&lt;p&gt;PRINCIPES DE LA VEILL&#201;E &lt;br class='autobr' /&gt; La veill&#233;e est la conclusion de la journ&#233;e. Une veill&#233;e r&#233;ussie se mesure &#224; la facilit&#233; qu'ont les participants &#224; dormir juste apr&#232;s. C'est pourquoi la veill&#233;e ne doit pas &#234;tre trop longue, ni prendre sur les heures de sommeil. Elle n'est pas non plus un jeu de nuit : on doit pouvoir rester assis. &lt;br class='autobr' /&gt;
Pour faciliter le coucher, la veill&#233;e suit une courbe d'excitation : au d&#233;but moyenne, elle s'amplifie, puis d&#233;cro&#238;t peu &#224; peu, s'achevant par exemple par un chant calme ou une histoire. (...)&lt;/p&gt;


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&lt;a href="http://silvestre-baudrillart.fr/-Livrets-de-jeux-" rel="directory"&gt;Livrets de jeux&lt;/a&gt;


		</description>


 <content:encoded>&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;h3 class=&#034;h3 spip&#034;&gt;PRINCIPES DE LA VEILL&#201;E
&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;La veill&#233;e est la conclusion de la journ&#233;e. Une veill&#233;e r&#233;ussie se mesure &#224; la facilit&#233; qu'ont les participants &#224; dormir juste apr&#232;s. C'est pourquoi la veill&#233;e ne doit pas &#234;tre trop longue, ni prendre sur les heures de sommeil. Elle n'est pas non plus un jeu de nuit : on doit pouvoir rester assis.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour faciliter le coucher, la veill&#233;e suit une courbe d'excitation : au d&#233;but moyenne, elle s'amplifie, puis d&#233;cro&#238;t peu &#224; peu, s'achevant par exemple par un chant calme ou une histoire.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Une belle veill&#233;e est une veill&#233;e &#224; th&#232;me : o&#249;, d'un bout &#224; l'autre, entre sketches, jeux et chants, on sent l'unit&#233; qui a pr&#233;sid&#233; &#224; la conception de la soir&#233;e. Et &#224; partir d'un certain &#226;ge, 13 ou 14 ans, il est utile de r&#233;unir les participants des veill&#233;es en &#233;quipes qui se poursuivront tout au long du camp, pour un long jeu de veill&#233;e &#224; points, dont le th&#232;me sera d&#233;clin&#233; au fil des veill&#233;es.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Exemple de th&#232;me de veill&#233;e : la Coupe du Monde de Football. Chacun prend le nom d'un des joueurs les plus c&#233;l&#232;bres ; ou bien ils sont r&#233;unis en &#233;quipes nationales ; ou encore, les jeux de la veill&#233;e sont un show t&#233;l&#233;vis&#233;&#8230;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;	Une bonne veill&#233;e commence par une accroche, un appel, sous forme de chant ou de d&#233;guisement, qui donne envie aux participants de se joindre &#224; la f&#234;te. Elle est vari&#233;e, comprenant chants, jeux et sketches, et faisant appel &#224; la participation du plus grand nombre.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;INDEX ALPHAB&#201;TIQUE&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ambassadeurs	3&lt;br class='autobr' /&gt;
Animal-miroir	2&lt;br class='autobr' /&gt;
Avaler le sucre	7&lt;br class='autobr' /&gt;
Ballons de baudruche 7&lt;br class='autobr' /&gt;
Bapt&#234;me du feu	5&lt;br class='autobr' /&gt;
Bombe	4&lt;br class='autobr' /&gt;
Chef d'orchestre	2&lt;br class='autobr' /&gt;
Combat &#224; la cuiller	4&lt;br class='autobr' /&gt;
Couverture	2&lt;br class='autobr' /&gt;
Cr&#233;er une &#233;quipe	2&lt;br class='autobr' /&gt;
Crever un &#339;il	5&lt;br class='autobr' /&gt;
Crois&#233;-d&#233;crois&#233;	6&lt;br class='autobr' /&gt;
Dentifrice	5&lt;br class='autobr' /&gt;
Dictionnaire	6&lt;br class='autobr' /&gt;
Dis-nous qui tu aimes	5&lt;br class='autobr' /&gt;
&#201;nigmes 7&lt;br class='autobr' /&gt;
Fin de mot fatale	2&lt;br class='autobr' /&gt;
Fondue	2&lt;br class='autobr' /&gt;
Football-ping-pong 7&lt;br class='autobr' /&gt;
Fortes cuisses 7&lt;br class='autobr' /&gt;
Fr&#233;d&#233;ric-framboise	2&lt;br class='autobr' /&gt;
Gar&#231;on de caf&#233; (menus)	6&lt;br class='autobr' /&gt;
Heure de v&#233;rit&#233; (&#171; qui tu aimes &#187;)	5&lt;br class='autobr' /&gt;
Je suis all&#233; au march&#233;&#8230;	5&lt;br class='autobr' /&gt;
Joutes oratoires	6&lt;br class='autobr' /&gt;
Kim	5&lt;br class='autobr' /&gt;
Ma&#238;tre &#201;talon	6&lt;br class='autobr' /&gt;
Ma&#238;tre Pythagore	6&lt;br class='autobr' /&gt;
Maladie	2&lt;br class='autobr' /&gt;
Mensonge	2&lt;br class='autobr' /&gt;
Menus (gar&#231;on de caf&#233;)	5&lt;br class='autobr' /&gt;
Meurtre au clin d'&#339;il	2&lt;br class='autobr' /&gt;
Mimer un m&#233;tier	3&lt;br class='autobr' /&gt;
Mot le plus long 7&lt;br class='autobr' /&gt;
Momie 7&lt;br class='autobr' /&gt;
Nain	5&lt;br class='autobr' /&gt;
Naissance-mariage-mort	3&lt;br class='autobr' /&gt;
&#212;te quelque chose que tu as sur toi	4&lt;br class='autobr' /&gt;
&#212;te tes chaussures et saute par-dessus	5&lt;br class='autobr' /&gt;
O&#249; est le r&#233;veil	4&lt;br class='autobr' /&gt;
Parachute	4&lt;br class='autobr' /&gt;
Parcours d'obstacles	5&lt;br class='autobr' /&gt;
Parcours d'obstacles avec guide 7&lt;br class='autobr' /&gt;
Patate chaude 7&lt;br class='autobr' /&gt;
Permis de conduire	4&lt;br class='autobr' /&gt;
Petit bac	6&lt;br class='autobr' /&gt;
Petits Lu 7&lt;br class='autobr' /&gt;
P&#233;trossian (les runes)	6&lt;br class='autobr' /&gt;
Pierre-Paul	4&lt;br class='autobr' /&gt;
Pim's (7 fatal)	2&lt;br class='autobr' /&gt;
Portrait	6&lt;br class='autobr' /&gt;
Portrait chinois	2&lt;br class='autobr' /&gt;
Pr&#233;senter le voisin	2&lt;br class='autobr' /&gt;
Raconter une histoire	3&lt;br class='autobr' /&gt;
Radio-crochet	3&lt;br class='autobr' /&gt;
R&#234;ve	3&lt;br class='autobr' /&gt;
Rom&#233;o et Juliette	5&lt;br class='autobr' /&gt;
Runes et mage P&#233;trossian	6&lt;br class='autobr' /&gt;
Sept fatal	2&lt;br class='autobr' /&gt;
Sifflet cach&#233;	5&lt;br class='autobr' /&gt;
Sigles 7&lt;br class='autobr' /&gt;
Souffle la bougie	4&lt;br class='autobr' /&gt;
Sous-marin	5&lt;br class='autobr' /&gt;
Taureau	4&lt;br class='autobr' /&gt;
Tribunal	3&lt;br class='autobr' /&gt;
Trois paroles (naissance-mariage-mort)	3&lt;br class='autobr' /&gt;
Voyelle fatale	6&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&#9674; &#9674; &#9674; &lt;br class='autobr' /&gt;
POUR SE CONNA&#206;TRE OU SE PR&#201;SENTER&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La couverture (10-14 ans)&lt;br class='autobr' /&gt;
But : apprendre rapidement les noms de tous. Deux animateurs tiennent une couverture qui s&#233;pare en deux l'assistance comme un rideau. De chaque c&#244;t&#233;, une &#233;quipe. Chaque &#233;quipe place en son milieu, le nez &#224; la couverture, un participant. Quand la couverture est retir&#233;e, &#224; un signal donn&#233;, par les animateurs, les deux adversaires se retrouvent litt&#233;ralement nez &#224; nez. Et c'est au premier qui dira le nom (ou le pr&#233;nom) de l'autre. On n'a &#233;videmment pas le droit de souffler. &lt;br class='autobr' /&gt;
L'&#233;quipe de celui qui gagne a un point, et on peut jouer la partie en 3, 5 ou 7 points, en fonction de la taille du groupe.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le portrait chinois (&#224; partir de 14 ans)&lt;br class='autobr' /&gt;
On se met en cercle, et chacun se pr&#233;sente successivement, en disant son nom, mais en ajoutant : &#171; Si j'&#233;tais un animal, je serais&#8230; &#8212;Si j'&#233;tais un peintre, je serais&#8230; &#8212; Si j'&#233;tais un v&#233;g&#233;tal, je serais&#8230; &#187; On peut varier, en choisissant comme points de comparaison un min&#233;ral, un monument, etc.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pr&#233;senter le voisin (&#224; partir de 13 ans)&lt;br class='autobr' /&gt;
Chacun est charg&#233; de pr&#233;senter son voisin de gauche : &#233;tudes, go&#251;ts, sports, etc. Cela suppose, bien s&#251;r, une conversation pr&#233;alable. On peut aussi se mettre en bin&#244;mes, et chacun pr&#233;sente l'autre membre du bin&#244;me. Il faut veiller &#224; ce que les paires ne se connaissent pas &#224; l'avance.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Fr&#233;d&#233;ric-framboise (10-12 ans)&lt;br class='autobr' /&gt;
Le premier se pr&#233;sente, en associant &#224; son pr&#233;nom un autre mot qui commence par la m&#234;me initiale. Le suivant reprend les deux mots du premier, et se pr&#233;sente &#224; son tour : chacun reprend tous les mots et les pr&#233;noms pr&#233;c&#233;dents.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cr&#233;er une &#233;quipe (10-14 ans)&lt;br class='autobr' /&gt;
On tire au sort deux chefs d'&#233;quipe, par exemple en disant &#224; chacun de piocher des atouts de tarot : on prend les deux atouts les plus &#233;lev&#233;s ; ces chefs doivent constituer leur &#233;quipe, en appelant les membres. L'&#233;quipe la plus nombreuse gagne.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Animal-miroir (tout &#226;ge)&lt;br class='autobr' /&gt;
Chacun &#233;crit sur un papier son nom et l'animal qui le repr&#233;sente le mieux. Le meneur d&#233;pouille, et il peut en profiter pour regrouper les gens en &#233;quipes, selon ce crit&#232;re (animaux europ&#233;ens - exotiques - mythiques, par ex.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La fondue (10-12 ans)&lt;br class='autobr' /&gt;
Dans une marmite, chacun pioche un nom et doit, dans les 20 sec., trouver qui c'est. Sinon, gage (cloche-pied, pompes, etc.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le mensonge (10-13 ans)&lt;br class='autobr' /&gt;
Chacun se pr&#233;sente, en donnant trois affirmations : deux vraies et une fausse, et on vote.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;JEUX D'ATTENTION&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le 7 fatal (Pim's) (10-14 ans)&lt;br class='autobr' /&gt;
En cercle. Chacun dit un chiffre en ordre croissant. D&#232;s que l'on tombe sur un 7, sur un multiple de 7 ou sur un chiffre se terminant par 7, on ne doit pas dire ce chiffre, mais dire &#171; Pim's &#187; et changer de sens. Toute erreur entra&#238;ne l'&#233;limination, et la partie se termine au dernier &#233;limin&#233;. On peut prendre des paris pour soutenir l'attention du public, quand on reste &#224; 3 ou 4.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La fin de mot fatale (12-16 ans)&lt;br class='autobr' /&gt;
En cercle. Le premier dit une lettre au hasard. Le second en dit une autre avec l'intention de composer un mot. Les suivants en font autant &#224; leur tour. Celui qui prononce la derni&#232;re lettre du mot est &#233;limin&#233;. Les pluriels et les conjugaisons sont autoris&#233;s.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Chef d'orchestre (10-12 ans)&lt;br class='autobr' /&gt;
On se place en cercle. Trois participants sortent. En leur absence, on nomme un chef d'orchestre, qui lance la musique : &#224; son initiative, tous doivent imiter son mouvement, qui est normalement celui d'un instrumentaliste (les doigts sur la fl&#251;te, la main sur l'archet&#8230;). Le mouvement peut et doit changer au cours du jeu. On fait revenir l'un des sortis, et il doit trouver le chef d'orchestre, qui s'amuse &#224; changer fr&#233;quemment de mouvement, pour cr&#233;er le suspense. Quand il l'a trouv&#233;, on appelle le suivant, et on peut comparer les temps.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La maladie (10-12 ans)&lt;br class='autobr' /&gt;
Trois invit&#233;s-cobayes sortent. En rentrant, ils doivent deviner, en nous interrogeant successivement, la maladie que nous avons. Il faut &#233;viter les questions oui-non, car notre maladie est la suivante : chacun de nous r&#233;pond &#224; la question pos&#233;e au pr&#233;c&#233;dent. Ce qui fait que le seul qui ne doive rien r&#233;pondre est le premier.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Meurtre au clin d'&#339;il (10-14 ans)&lt;br class='autobr' /&gt;
On partage le groupe en deux. Dans l'une des &#233;quipes, on nomme un meurtrier. On met les deux &#233;quipes face &#224; face, sur deux rangs.Les participants peuvent se d&#233;placer, mais en restant dans leurs rangs respectifs.&lt;br class='autobr' /&gt;
Le meurtrier tue par clin d'&#339;il : celui qui re&#231;oit le clin d'&#339;il n'a le droit de rien dire, il s'&#233;croule. Ceux de l'&#233;quipe adverse doivent deviner tr&#232;s rapidement qui est le meurtrier, avant qu'il n'ait tu&#233; tout le monde. Le silence est de r&#232;gle.&lt;br class='autobr' /&gt;
Une fois le meurtrier trouv&#233;, on inverse les &#233;quipes ; la partie se comptabilise au nombre de morts.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;JEUX DE CR&#201;ATIVIT&#201;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le r&#234;ve (&#224; partir de 10 ans)&lt;br class='autobr' /&gt;
On fait sortir deux participants, et on annonce aux autres : &#171; Nous allons leur dire que, pendant leur absence, nous avons fait un r&#234;ve collectif. Et ils auront le droit de nous interroger, avec des questions par oui ou par non, pour savoir de quel r&#234;ve il s'agit. Mais en r&#233;alit&#233;, nous n'avons pas fait de r&#234;ve, et c'est eux qui vont le cr&#233;er par leurs questions. La r&#232;gle, qu'ils ne conna&#238;tront pas, sera la suivante : &#192; toute question se terminant par un e, un &#233; ou un s, on r&#233;pondra OUI. Et &#224; toute autre, NON. &#187;&lt;br class='autobr' /&gt;
On fait revenir les deux participants ensemble, et par leurs questions, auxquelles nous r&#233;pondons avec un bel ensemble, ils cr&#233;ent le r&#234;ve. &#192; la fin, s'ils n'ont pas trouv&#233; l'astuce, nous leur faisons faire le r&#233;sum&#233; de leur r&#234;ve, et nous leur expliquons le proc&#233;d&#233;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les trois paroles (&#224; partir de 10 ans)&lt;br class='autobr' /&gt;
On fait sortir trois participants plut&#244;t bavards. En leur absence, on nomme un greffier, auquel on donne un crayon, du papier et &#233;ventuellement une lampe. Et on donne au public la consigne suivante : &#171; Ne rien dire. Les trois paroles que vont prononcer les cobayes qui reviendront successivement seront celles qu'ils diront, respectivement, le jour de leur naissance, le jour de leur mariage et le jour de leur mort. &#187; Puis on fait revenir l'un des participants. On ne lui dit rien et, quand il a prononc&#233; ses trois paroles d&#251;ment consign&#233;es par le greffier, on le fait asseoir, sans expliquer. On fait venir le suivant, de m&#234;me ; puis le troisi&#232;me&#8230; Ce n'est qu'apr&#232;s que le troisi&#232;me aura jou&#233; son r&#244;le qu'on expliquera le fin mot de l'affaire, en relisant les paroles consign&#233;es par le greffier.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Raconter une histoire (14-18 ans)&lt;br class='autobr' /&gt;
L'histoire commence ainsi : &#171; Monsieur Hulot, en ouvrant son armoire, n'a pas trouv&#233; son chapeau melon&#8230; &#187; Chacun, &#224; tour de r&#244;le, la poursuit avec une phrase, et l'histoire est not&#233;e par un greffier.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Radio-crochet (10-12 ans, 15-17 ans, quand on peut chanter).&lt;br class='autobr' /&gt;
Chacun de ceux qui sont d&#233;sign&#233;s par le meneur doit se lancer avec une chanson. S'il ne trouve pas, ou s'il reprend une chanson d&#233;j&#224; choisie, il est &#233;limin&#233;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mimer un m&#233;tier (10-13 ans)&lt;br class='autobr' /&gt;
On donne les initiales du m&#233;tier, et on le mime devant les autres. Celui qui trouve mime &#224; son tour un m&#233;tier pour les autres.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ambassadeurs (tout &#226;ge)&lt;br class='autobr' /&gt;
Une liste de mots &#224; mimer est &#233;tablie au d&#233;part. Un animateur sur deux en poss&#232;de un exemplaire (l'ordre des mots peut ne pas &#234;tre le m&#234;me dans les diff&#233;rentes listes). L'autre animateur contr&#244;le le bon d&#233;roulement du jeu dans l'&#233;quipe.&lt;br class='autobr' /&gt;
Chaque &#233;quipe envoie un ambassadeur &#224; son &#171; moniteur-liste &#187;. Le moniteur lui souffle un mot &#224; mimer (personnage, phrase, titre de film, fable de La Fontaine). Celui de l'&#233;quipe qui a trouv&#233; le premier le mot, revient vers le moniteur-liste pour demander le suivant. Le jeu se termine quand l'&#233;quipe la plus lente a termin&#233; la liste, ou quand le temps est &#233;coul&#233;, selon ce qui est convenu au d&#233;part. Pour bien diff&#233;rencier les scores, les moniteurs-listes peuvent ajouter des mots de leur cru, quand la liste officielle est termin&#233;e.
&lt;br /&gt;&#8212; Version pour grande salle : un seul ambassadeur mime pour les trois &#233;quipes, et gagne le point pour la sienne.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Tribunal&lt;br class='autobr' /&gt;
On peut organiser une soir&#233;e proc&#232;s sur le th&#232;me d'un anniversaire : &lt;br /&gt;&#8212; &#202;tes-vous assez m&#251;r pour acc&#233;der &#224; la majorit&#233;, au permis de conduire ?&lt;br class='autobr' /&gt;
Cela peut &#234;tre une sorte de &#171; conseil de classe &#187; : le passage en Quatri&#232;me.
&lt;br /&gt;&#8212; Qui est le propri&#233;taire de cette gamelle, trouv&#233;e sur les lieux du crime ?
&lt;br /&gt;&#8212; Qui a perdu son sac de tente, vol&#233; un maillet, mang&#233; du nutella, etc ?&lt;br class='autobr' /&gt;
Dans tous les cas de figure, il faudra un pr&#233;sident, un greffier, un avocat de la d&#233;fense, un avocat g&#233;n&#233;ral, et un jury.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;JEUX POUR S'EXCITER&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La bombe&lt;br class='autobr' /&gt;
&#194;ge : 10-12 ans. Mat&#233;riel : ballon, sifflet&lt;br class='autobr' /&gt;
Le ballon circule dans le cercle. &#192; chaque fois que l'animateur siffle, il explose, et celui qui le tient dans ses mains est &#233;limin&#233; : il s'assoit au centre.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;O&#249; est le r&#233;veil ?&lt;br class='autobr' /&gt;
&#194;ge : 10-12 ans. Mat&#233;riel : bandeaux, r&#233;veil&lt;br class='autobr' /&gt;
Chaque &#233;quipe envoie une repr&#233;sentant. Tous trois ont les yeux band&#233;s, et c'est au premier qui trouve le r&#233;veil, au nom de son &#233;quipe.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Souffle la bougie&lt;br class='autobr' /&gt;
&#194;ge : 10-12 ans. Mat&#233;riel : bougie, foulard, bol, chocolat en poudre, eau.&lt;br class='autobr' /&gt;
Le cobaye a les yeux band&#233;s. Il doit souffler pour &#233;teindre une bougie. On lui mouille le visage pour &#233;viter qu'il ne se br&#251;le, ou pour une autre raison. Il souffle de plus en plus fort, car l'allumette ne s'&#233;teint pas. &#192; la troisi&#232;me fois, il est en train de souffler, sans le savoir, dans un bol plein de chocolat en poudre, et il s'en couvre la figure, qui est pleine d'eau.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le parachute (10-12 ans)&lt;br class='autobr' /&gt;
Mat&#233;riel : planche solide, sac &#224; dos, foulard.&lt;br class='autobr' /&gt;
Le cobaye a les yeux band&#233;s. Il est invit&#233; &#224; saut&#233; en parachute (un sac &#224; dos), d'une planche qui est plac&#233;e, pour les essais, &#224; moyenne hauteur. Mais pour le &#171; grand &#187; saut, elle est plac&#233;e tout pr&#232;s du sol, ce qui est pour lui une surprise.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le permis de conduire (10-12 ans) &lt;br class='autobr' /&gt;
Mat&#233;riel : une &#233;ponge mouill&#233;e.&lt;br class='autobr' /&gt;
Le professeur de conduite se place sur la banquette de droite (dans l'herbe, bien s&#251;r). Le candidat au permis, sur celle de gauche. Derri&#232;re, il y a un inspecteur. Le candidat doit faire exactement les m&#234;mes gestes que le professeur : quand on tourne &#224; gauche, ils se penchent vers la droite, et vice-versa ; en cas de freinage brusque, les deux sont projet&#233;s en avant&#8230; Justement, au moment du freinage brusque, l'inspecteur glisse l'&#233;ponge mouill&#233;e &#224; l'endroit o&#249; va se rasseoir le candidat.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Combat &#224; la cuiller (10-12 ans)&lt;br class='autobr' /&gt;
Mat&#233;riel : deux cuillers, deux tasses, du chocolat en poudre, deux K-ways.&lt;br class='autobr' /&gt;
Deux candidats se battent avec une cuiller dans la bouche, et du chocolat en poudre. Prendre soin de prot&#233;ger les v&#234;tements par ex. avec un K-way.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le taureau (10-13 ans)&lt;br class='autobr' /&gt;
On fait sortir deux participants qui savent crier. En leur absence, on explique le jeu : Nous sommes tous des vaches, mais celui qui sera rappel&#233; en premier, c'est le taureau. Il ne le sait pas, bien s&#251;r. Quand nous le ferons venir, nous lui expliquerons qu'il doit trouver le taureau, c'est-&#224;-dire celui qui, dans le concert de nos voix, mugit le plus fort, et il aura droit &#224; trois essais. Il ne trouvera pas, et nous l'inviterons &#224; s'asseoir parmi nous et &#224; mugir avec nous pour le suivant.&lt;br class='autobr' /&gt;
Il est convenu &#224; l'avance que, quand le suivant viendra, au troisi&#232;me essai, nous nous tairons tous, laissant mugir seul celui qui ne sait pas.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pierre-Paul (10-14 ans)&lt;br class='autobr' /&gt;
Le premier s'appellera Pierre, le second Paul, le troisi&#232;me 1, le quatri&#232;me 2, et ainsi de suite. Pierre dit : &#171; Pierre appelle Paul. &#187; Paul : &#171; Paul, 3 (ou un autre num&#233;ro, ou Pierre). &#187; Le num&#233;ro appel&#233; doit appeler un autre num&#233;ro, ou Pierre, ou Paul. Celui qui se trompe va au bout, et tous ceux qui le suivaient gagnent une rang&#233;e et un num&#233;ro.&lt;br class='autobr' /&gt;
Le jeu ainsi con&#231;u est infini, mais on peut d&#233;cider de l'arr&#234;ter si quelqu'un perd trois fois, par exemple.&lt;br class='autobr' /&gt;
Les variantes sont nombreuses, comme celle qui consiste &#224; frapper sur les cuisses, dans ses mains et &#224; mettre les pouces sur les &#233;paules pour accompagner les paroles (pour les plus petits). On peut aussi transformer les num&#233;ros en noms de joueurs d'une &#233;quipe de foot, rang&#233;s aussi par num&#233;ros (il faut une liste de r&#233;f&#233;rence).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le sifflet cach&#233; (10-14 ans)&lt;br class='autobr' /&gt;
On se place en cercle. Trois sortent. Le ma&#238;tre du jeu se place &#224; l'int&#233;rieur de la circonf&#233;rence, avec un sifflet dans son dos, accroch&#233; &#224; la ceinture. Le soleil doit d&#233;j&#224; &#234;tre couch&#233;. Chacun met les mains derri&#232;re le dos. Quand il fait revenir le premier, il lui explique qu'un sifflet circule dans l'assistance, mais qu'il faut le prendre des mains.&lt;br class='autobr' /&gt;
Les assistants s'amusent, quand l'invit&#233; a le dos tourn&#233;, &#224; utiliser le sifflet qui est au dos du ma&#238;tre du jeu. Quand l'invit&#233; a compris o&#249; se trouve le sifflet, ou qu'il a r&#233;ussi &#224; le prendre, on appelle le suivant.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&#171; &#212;te quelque chose que tu as sur toi. &#187; &lt;br class='autobr' /&gt;
(10-14 ans) L'invit&#233;-cobaye est recouvert d'une couverture, et on lui dit : &#171; &#212;te quelque chose que tu as sur toi. &#187; Il croit que c'est sa casquette, ou sa chemise, et il peut &#244;ter beaucoup de choses, jusqu'&#224; ce qu'il comprenne que ce qu'il fallait &#244;ter, c'&#233;tait la couverture.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&#171; &#212;te tes chaussures et saute par-dessus. &#187; &lt;br class='autobr' /&gt;
(10-14 ans) On dit &#224; l'invit&#233;-cobaye : &#171; Mets-toi devant le feu. Puis &#244;te tes chaussures et saute par-dessus. &#187; Tant qu'il saute par-dessus le feu, ce n'est pas bon : c'est par-dessus ses chaussures qu'il doit sauter.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&#171; Dis-nous qui tu aimes. &#187; (L'heure de v&#233;rit&#233;) (13-15 ans) On dit &#224; l'invit&#233;-cobaye : &#171; Dis-nous qui tu aimes. &#187; Et il doit dire : &#171; qui tu aimes &#187;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le sous-marin (10-14 ans)&lt;br class='autobr' /&gt;
Mat&#233;riel : K-way, verre d'eau.&lt;br class='autobr' /&gt;
On met &#224; l'invit&#233;-cobaye le K-way, sans enfiler les bras, et sans faire sortir la t&#234;te, qui reste cach&#233;e, avec un orifice au-dessus d'elle, et on lui annonce : &#171; Tu es dans un sous-marin. &#192; chaque fois qu'on te dira quelque chose, tu r&#233;pondras : J'm'en fous ! &#187; On prononce les phrases suivantes : &#171; Le sous-marin entre en plong&#233;e. &#8212; On sort le p&#233;riscope. &#8212; Sous-marin sovi&#233;tique &#224; l'horizon. &#8212; On rentre le p&#233;riscope. &#8212; Missile &#224; 200 m&#232;tres. &#8212; Notre moteur tombe en panne. &#8212; Le missile approche. &#8212; C'est l'explosion ! &#187;&#8230; et on vide le verre dans l'orifice du K-way (humour contestable).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Rom&#233;o et Juliette (10-15 ans) &lt;br class='autobr' /&gt;
Mat&#233;riel : entraves pour les pieds, bandeau.&lt;br class='autobr' /&gt;
Juliette a les yeux band&#233;s, et elle doit &#233;viter de se faire embrasser. Rom&#233;o la poursuit, il veut l'atteindre, et il a les pieds entrav&#233;s. Ils ont simplement le droit de crier : Juliette ! Rom&#233;o ! Quand Rom&#233;o atteind Juliette, le jeu s'arr&#234;te.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le nain&lt;br class='autobr' /&gt;
&#194;ge : 10-12 ans. Mat&#233;riel : K-way, tablette, pantalon, couverture, pot de yaourt et cuiller.&lt;br class='autobr' /&gt;
L'invit&#233;-cobaye est un nain. Il est &#224; quatre pattes, ses mains sont enfil&#233;es dans un pantalon et dans des chaussures. On lui a mis un K-way, mais les bras du K-way sont occup&#233;s par un enfant, qui va essayer de faire manger le yaourt au nain, qui lui donne des indications, pour la grande joie du public.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Crever un &#339;il (10-12 ans) &lt;br class='autobr' /&gt;
Mat&#233;riel : un morceau de beurre de la taille d'un &#339;il, bandeau, moutarde.&lt;br class='autobr' /&gt;
Le candidat doit, les yeux band&#233;s, donner de la moutarde &#224; l'organisateur. Celui-ci est allong&#233; de c&#244;t&#233;, le morceau de beurre dans l'oreille. Il approche un doigt plein de moutarde, l'organisateur le dirige, et quand il a le doigt dans le beurre, il lui fait croire qu'il l'a mis dans son &#339;il. Assez dr&#244;le &#224; voir.&lt;br class='autobr' /&gt;
Le dentifrice (10-12 ans)&lt;br class='autobr' /&gt;
Mat&#233;riel : brosse &#224; dents, dentifrice, bandeau.&lt;br class='autobr' /&gt;
Un des candidats, les yeux band&#233;s, brosse les dents &#224; l'autre.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Parcours d'obstacles&lt;br class='autobr' /&gt;
&#194;ge : 10-12 ans. Mat&#233;riel : bandeau, obstacles divers (sacs, casseroles&#8230;).&lt;br class='autobr' /&gt;
Le candidat est plac&#233; devant un parcours d'obstacles qu'il devra parcourir les yeux band&#233;s, en faisaint les moins de bruit possible (il perd un point par toucher). On lui fait faire le parcours sans le bandeau, &#224; l'essai. Quand on lui met le bandeau, on enl&#232;ve discr&#232;tement tous les obstacles (on peut l'&#233;loigner). Il est tr&#232;s dr&#244;le de le voir faire, avec grande pr&#233;caution, un parcours vierge de toute difficult&#233;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le bapt&#234;me du feu (12-14 ans)&lt;br class='autobr' /&gt;
Le candidat a les yeux band&#233;s. On approche la braise de son visage, et quand on l'approche trop, on lui jette un verre d'eau.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;JEUX DE M&#201;MOIRE&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les menus (10-18 ans)&lt;br class='autobr' /&gt;
Mat&#233;riel : pour 20, 20 feuilles et 4 stylos.&lt;br class='autobr' /&gt;
On se divise en 5 &#233;quipes de 4. Quatre &#233;quipes s'installent comme &#224; des tables de restaurant, et ceux de la cinqui&#232;me &#233;quipe se r&#233;partissent, chacun &#224; une table, comme gar&#231;ons. Chacun commande au gar&#231;on un menu, comprenant une entr&#233;e, un plat principal et un dessert. Le gar&#231;on n'a pas le droit d'&#233;crire, mais doit retenir les commandes. Une fois que toutes les commandes sont pass&#233;es, les gar&#231;ons se rendent en cuisine et essaient de les reconstituer par &#233;crit. Toute erreur peut donner lieu &#224; une r&#233;primande en r&#232;gle.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Je suis all&#233; au march&#233; et j'ai achet&#233;&#8230; (10-12 ans, parfois au-del&#224;)&lt;br class='autobr' /&gt;
Le premier commence ainsi : &#171; Je suis all&#233; au march&#233; et j'ai achet&#233;&#8230; &#187;, en ajoutant ce qu'il a achet&#233;. Le second reprend la phrase, en reprenant l'achat du premier et en y ajoutant le sien. Et ainsi de suite. Le premier qui se trompe est &#233;limin&#233;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Kim (10-12 ans)&lt;br class='autobr' /&gt;
Le ma&#238;tre du jeu sort d'un sac douze objets, puis il les remet dans le sac. L'&#233;quipe doit en reconstituer la liste. Variante : reconstituer la liste dans l'ordre.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;JEUX D'ASTUCE&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Joutes oratoires (14-18 ans)&lt;br class='autobr' /&gt;
Deux personnes sont nomm&#233;es par le ma&#238;tre du jeu. Elles doivent vanter les bienfaits de tel ou tel produit : la ceinture contre les bretelles, le rasoir &#233;lectrique contre le rasoir m&#233;tallique, le papier hygi&#233;nique en feuilles ou en rouleau, Paris contre Londres, le mocassin ou les lacets, le n&#339;ud papillon ou la cravate, les lunettes ou les lentilles, le diesel ou l'essence, moto ou scooter, etc. Ils peuvent parler en m&#234;me temps. Le public &#233;lit le meilleur.&lt;br class='autobr' /&gt;
Au tour suivant, on en prend deux autres.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les runes et le mage P&#233;trossian (11-14)&lt;br class='autobr' /&gt;
Mat&#233;riel : cinq petits cartons marqu&#233;s de lettres, ou cartes &#224; jouer, et b&#226;ton ; et d&#233;guisement pour le mage P&#233;trossian.&lt;br class='autobr' /&gt;
Le comparse du mage pense tr&#232;s fort &#224; une des 5 cartes, qui sont dispos&#233;es en rectangle, avec la cinqui&#232;me au centre. Le public doit deviner laquelle. S'il ne trouve pas, le mage P&#233;trossian devinera facilement : &#171; C'&#233;tait &#233;crit dans les Runes. &#187;&lt;br class='autobr' /&gt;
L'astuce est la suivante : quand il pose la question : &#171; &#192; quelle carte suis-je en train de penser ? &#192; celle-ci ? &#192; celle-l&#224; ? &#187;, le comparse pose la pointe de son b&#226;ton sur un point pr&#233;cis de l'une des cartes : soit l'un des angles, soit le centre. C'est ce point qui d&#233;signe la position de la carte &#224; trouver.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Crois&#233;-d&#233;crois&#233; (&#194;ge : 10-12 ans)&lt;br class='autobr' /&gt;
Trois invit&#233;s sortent. Le ma&#238;tre du jeu explique la r&#232;gle : Voici une fourchette et un couteau. Chacun les passera &#224; son voisin en disant : Ce couteau et cette fourchette, je te les passe crois&#233;s (ou d&#233;crois&#233;s). Mais la position des couverts correspondra rarement &#224; la phrase. En fait, ce sont les genoux qui seront r&#233;ellement crois&#233;s ou d&#233;crois&#233;s. Les invit&#233;s reviennent ensemble, et chacun, d&#232;s qu'il trouve l'astuce, va la dire &#224; voix basse au ma&#238;tre du jeu.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Portrait (tout &#226;ge)&lt;br class='autobr' /&gt;
On se divise en plusieurs &#233;quipes. Chacune d'entre elles nomme un porte-parole, qui doit, &#224; son tour de jeu, poser une question oui-non au ma&#238;tre du jeu pour deviner &#224; quel personnage il pense. L'&#233;quipe peut &#233;galement d&#233;cider de proposer un nom, mais cela remplace une question. L'&#233;quipe qui trouve la premi&#232;re le nom du personnage a gagn&#233;, et ses points peuvent &#234;tre major&#233;s par sa rapidit&#233;, et par le peu de noms qu'elle a propos&#233;s.&lt;br class='autobr' /&gt;
Dictionnaire (15-18 ans)&lt;br class='autobr' /&gt;
Mat&#233;riel : dictionnaire, crayon, et papiers identiques pour chaque &#233;quipe.&lt;br class='autobr' /&gt;
Le ma&#238;tre du jeu doit avoir pr&#233;par&#233; &#224; l'avance des mots difficiles, dont il aura &#233;crit la d&#233;finition sur un papier semblable &#224; ceux utilis&#233;s par les &#233;quipes. &#192; chaque mot, un tour a lieu. Chaque &#233;quipe propose par &#233;crit une d&#233;finition. Elles sont rassembl&#233;es. Le ma&#238;tre du jeu les m&#233;lange, et lit, sans pr&#233;ciser leurs origines, chacune des d&#233;finitions, y compris celle du dictionnaire. Il les num&#233;rote, par oral et par &#233;crit. On vote. &lt;br class='autobr' /&gt;
L'&#233;quipe qui vote pour la bonne d&#233;finition gagne un point. Si une autre &#233;quipe vote pour sa d&#233;finition &#224; elle, elle gagne deux points.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Petit bac (10-15 ans) &lt;br class='autobr' /&gt;
Mat&#233;riel : chacun a de quoi &#233;crire.&lt;br class='autobr' /&gt;
Sur les feuilles, des colonnes : Pr&#233;nom - m&#233;tier - couleur - fruit - l&#233;gume - fleur - insecte - sport - hobby - personnage historique - animal - divinit&#233; mythologique - arbre - artiste - ville - pays.&lt;br class='autobr' /&gt;
Le meneur de jeu donne une lettre, et chacun doit remplir toutes les colonnes. Puis on lit le r&#233;sultat. Quand on tombe sur deux mots identiques, le point n'est pas compt&#233; pour les personnes correspondantes.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ma&#238;tre &#201;talon (10-15 ans)&lt;br class='autobr' /&gt;
Mat&#233;riel : papier et crayon par &#233;quipe.&lt;br class='autobr' /&gt;
Ma&#238;tre &#201;talon demande &#224; chaque &#233;quipe dix noms : de capitales africaines, de pr&#233;sidents de la R&#233;publique, de films fran&#231;ais sortis ces douze derniers mois, d'&#233;pices, de marques de lessives, de batailles de Napol&#233;on, de pr&#233;sentateurs t&#233;l&#233;, de chansons de Doroth&#233;e (par exemple). On peut compter deux points quand aucune &#233;quipe n'a trouv&#233; le m&#234;me nom que nous, et un point dans l'autre cas.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La voyelle fatale (13-15 ans)&lt;br class='autobr' /&gt;
On divise les participants en &#233;quipes, et on leur pose des questions pour lesquelles certaines voyelles sont interdites. Exemple : &#8212; R&#233;pondre sans O &#224; : &#171; Qui a &#233;crit les Mis&#233;rables ? &#187; On peut chiffrer les scores &#224; la bri&#232;vet&#233; des r&#233;ponses, au nombre de mots utilis&#233;s.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ma&#238;tre Pythagore (11-13 ans)&lt;br class='autobr' /&gt;
Ma&#238;tre Pythagore est assis en tailleur, en position de concentration. Il pense &#224; un chiffre entre 1 et 10, convenu avec le public, et son comparse, qu'on avait pourtant fait sortir, le devine facilement. L'explication est simple : avec ses mains pos&#233;es sur les genoux, le ma&#238;tre indique le chiffre (doigts rabattus, etc.).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;JEUX DE COMP&#201;TITIVIT&#201;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les petits Lu (tout &#226;ge)&lt;br class='autobr' /&gt;
On prend deux candidats qu'on met face &#224; face, ou deux repr&#233;sentants de deux &#233;quipes oppos&#233;es. Le but est de manger, le plus rapidement possible, trois petits Lu. On peut chronom&#233;trer, mais le plus simple est de les mettre face &#224; face.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les ballons de baudruche (tout &#226;ge)&lt;br class='autobr' /&gt;
Mat&#233;riel : un ballon gonflable par personne, et de la ficelle (un brin de 40 cm par personne)&lt;br class='autobr' /&gt;
Chacun gonfle un ballon de baudruche et se l'accroche &#224; la cheville. Au signal donn&#233;, chacun doit crever tous les ballons des autres. Le dernier qui reste avec son ballon en bon &#233;tat a gagn&#233;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les &#233;nigmes (tout &#226;ge)&lt;br class='autobr' /&gt;
On pr&#233;pare cinq &#233;nigmes que l'on propose, l'une apr&#232;s l'autre, aux &#233;quipes. &#192; chaque fois, l'&#233;quipe qui trouve le plus vite la solution gagne un point.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les fortes cuisses (tout &#226;ge)&lt;br class='autobr' /&gt;
Les repr&#233;sentants des &#233;quipes se mettent les jambes en &#233;querre, dos &#224; une paroi. Ceux qui tiennent le plus longtemps ont gagn&#233;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les sigles (tout &#226;ge)&lt;br class='autobr' /&gt;
On donne une liste de sigles tr&#232;s connus. Chaque &#233;quipe a de quoi &#233;crire. L'&#233;quipe qui trouve le sens du plus grand nombre de sigles a gagn&#233;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Parcours d'obstacles avec guide (tout &#226;ge)&lt;br class='autobr' /&gt;
On a dress&#233; un parcours d'obstacles (voir p. 5). Pour chaque &#233;quipe, il y a un guideur sans bandeau, et un guid&#233; aveugle. Le guideur parle, le guid&#233; agit. Les autres doivent se taire.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La momie (tout &#226;ge)&lt;br class='autobr' /&gt;
Avec un rouleau de papier toilettes, recouvrir le plus vite possible un autre membre de son &#233;quipe.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Avaler le sucre (tout &#226;ge)&lt;br class='autobr' /&gt;
Un sucre est attach&#233; &#224; une ficelle. Les mains dans le dos, un bout de la ficelle &#224; la bouche, on doit croquer le sucre le plus rapidement possible.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Football-ping-pong (tout &#226;ge)&lt;br class='autobr' /&gt;
Un terrain de foot est figur&#233; sur le sol, ou sur une table, &#224; la craie. En soufflant sur une balle de ping-pong, on doit la faire avancer vers les buts adverses. On peut y jouer avec plusieurs balles.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le mot le plus long (tout &#226;ge)&lt;br class='autobr' /&gt;
Une liste de lettres &#233;tant donn&#233;e, il s'agit de trouver le mot le plus long possible. Par &#233;quipes.&lt;br class='autobr' /&gt;
Faites passer la patate chaude (tout &#226;ge)&lt;br class='autobr' /&gt;
Chacun a dans sa bouche une petite cuiller, et les &#233;quipes sont dispos&#233;es en rangs de m&#234;me nombre. Une patate est mise dans la cuiller du premier de l'&#233;quipe, et elle doit parvenir au dernier en un minimum de temps.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;On peut aussi faire jouer la comp&#233;titivit&#233; avec :&lt;br class='autobr' /&gt;
La couverture - Meurtre au clin d'&#339;il - Radio-crochet - Mimer un m&#233;tier - Ambassadeurs - O&#249; est le r&#233;veil ? - Parcours d'obstacles - Menus - Kim - Dictionnaire - Petit bac - Ma&#238;tre &#201;talon - Voyelle fatale - ou des &#233;preuves de calcul mental.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&#9674; &#9674; &#9674;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;TABLE DES MATI&#200;RES&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Jeux pour se conna&#238;tre ou se pr&#233;senter : La couverture - Le portrait chinois - Pr&#233;senter le voisin - Fr&#233;d&#233;ric-framboise - Cr&#233;er une &#233;quipe - Animal-miroir - La fondue - Le mensonge	2&lt;br class='autobr' /&gt;
Jeux d'attention : Le 7 fatal (Pim's) - La fin de mot fatale - Chef d'orchestre - La maladie - Meurtre au clin d'&#339;il	2&lt;br class='autobr' /&gt;
Jeux de cr&#233;ativit&#233; : Le r&#234;ve - raconter une histoire - Radio-crochet - Mimer un m&#233;tier - Ambassadeurs - Tribunal	3&lt;br class='autobr' /&gt;
Jeux pour s'exciter : La bombe - O&#249; est le r&#233;veil ? - Souffle la bougie - Le parachute - Le permis de conduire - Combat &#224; la cuiller - Le taureau - Pierre-Paul - Le sifflet cach&#233; - &#171; &#212;te quelque chose que tu as sur toi &#187; 4&lt;br class='autobr' /&gt;
&#171; &#212;te tes chaussures et saute par-dessus &#187; - Le sous-marin - Rom&#233;o et Juliette - Le nain - Crever un &#339;il - Le dentifrice- Parcours d'obstacles - Le bapt&#234;me du feu	5&lt;br class='autobr' /&gt;
Jeux de m&#233;moire : Menus (gar&#231;on de caf&#233;) - Je suis all&#233; au march&#233; et j'ai achet&#233; - Kim	5&lt;br class='autobr' /&gt;
Jeux d'astuce : Joutes oratoires - Les runes et le mage P&#233;trossian - Crois&#233;-d&#233;crois&#233; - Portrait - Dictionnaire - Petit bac - Ma&#238;tre &#201;talon - La voyelle fatale - Ma&#238;tre Pythagore	6&lt;br class='autobr' /&gt;
Jeux de comp&#233;titivit&#233; 7&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;MAT&#201;RIEL VALISE DE JEUX&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dictionnaire, objets pour Kim, ballons de baudruche, ficelle, feutres effa&#231;ables, papier brouillon et crayons pour chacun, petits Lu, &#233;charpes ou foulards, jeu de cartes, 2 rouleaux de papier toilettes, morceaux de sucre, balles de ping-pong, sifflets, craie, bougie.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
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